《三位一體4:夢魘王子》評測:穩紮穩打嘅續作

原標題:《三位一體4:夢魘王子》評測:穩紮穩打嘅續作

喺10月嘅星群裏,《三位一體4》算唔上耀眼。然而這係好特殊也值得關注嘅一部作品。3代改革未果嘅失敗,把這部續作直接被推到懸崖邊上。走錯一步唔可怕,走錯兩步就有點危險la。值得慶幸嘅係,這部續作冇再突兀地挑戰未知嘅風險,而係重新回到經典嘅軌道上。現喺流行嘅嗰個詞:唔忘初心,大概就係這意思吧。

三位一體4:夢魘王子 丨 Trine 4: The Nightmare Prince

開發商: Frozenbyte

發行商: Modus Games

發售日期:2019年10月8日

平台:PS4、Xbox One、Switch、PC

屬性:解謎、動作

*本文以PS4版單人模式為基準

還係嗰個隻屬於該係列嘅最經典也最熟悉嘅配置——法師、遊俠、騎士,各司其職嘅一場大冒險。4代放棄la喺模式上開拓新領域嘅可能,而係踏實地喺先代留下嘅肥沃土地上繼續播種。我覺得這係十分正確嘅選擇,喺於三位一體這個模式本身就具備持續性嘅樂趣,這些樂趣並未被挖掘殆盡。每位英雄嘅能力同對應嘅關卡機關都有層出唔窮嘅新花樣,這正係4代喺通篇流程中所呈現嘅東西。

這係一種刻意嘅設計。整個流程,從第一幕到最後一幕,你一直都喺學習新嘅能力,關卡同機關也喺根據這些新能力而唔斷變化。比如法師嘅無中生有,一開始隻能變出一個道具,你能破解嘅機關、到達嘅地區也僅限於這一個道具嘅極限範圍內,而隨著流程推進你可以同時變出更多嘅道具,極限範圍也會唔斷擴大。這種遞進嘅體驗更新可以喺一定程度上抵消來自固定配置嘅憂慮,唔會因為某一種機關同解法嘅反複出現而感到厭煩。

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解迷中嘅三位一體

4代喺機關嘅設計同難易度上找到la新嘅平衡,遊戲機製可以被更容易地理解同掌握。對於唔善解謎嘅我來說,這甚至唔係一個有難度嘅解謎遊戲。喺12~15個小時嘅流程中,好少遇到實打實嘅卡關點(除la個別隱藏道具)。好多機關需要組合三位英雄嘅能力才能通過。比如你用法師變出箱子,讓遊俠掛上勾,喺兩個箱子之間連上繩索做出空中走廊,再切換騎士去找合適嘅位置反射光線。有時候這種組合冇唯一嘅解法,高台可以用法師鋪路,也可以用弓手嘅蕩繩悠過去。可愛嘅皮球為解謎過程增加la一些戲劇效果,讓你可以渾水摸魚地囫圇闖過一些難關。尤其係嗰幾個電牆嘅關卡,就咁樣被我用踩皮球嘅方式趟過去。

整個流程都係由這些小謎題連接而成嘅,加上難度嘅重構,使得遊玩過程變得十分平滑。就像試卷中一個個簡單嘅小測驗,你明白它們嘅解法思路並且有無數次嚐試嘅機會,這讓你好難停下腳步。唔過相對於流程,我嘅興奮點更喺於尋找嗰些隱藏道具。實際上,一些真正意義上難解同有趣嘅機關,往往同這些隱藏道具有關。喺每個地點,我會盡可能關注畫麵中嘅邊邊角角,看看係否有突兀或特別嘅地方。有時候秘密通道嘅暗門隻係一個勾環或可以打破嘅木板,有時候它們會處於畫框之外,這讓你必須留意場景嘅特征。當然這種留意並唔係被動嘅,因為它也係遊戲性嘅一部分,催促著你主動去尋找。順便一提,這個遊戲對於成就同獎杯黨十分友好,所有成就都係收集項目,冇乜嘢奇怪嘅挑戰。

隱藏道具無處唔喺

關卡呈現方式上嘅一個明顯特征係,機關同背景嘅結合更為緊密,每個區域嘅特色感受更加突出。叢林中嘅嗰隻棕熊,諗必可以拉低你嘅笑點;喺雪山同洞窟中,謎題則同冰同光線唔無關聯。曆代作品都喺試圖打造這方麵嘅魅力,但新作毫無疑問係最為突出嘅。這好大程度上得益於細膩嘅藝術繪圖,從第一幕開始,就喺為我們展示這幅長畫卷嘅精妙之處。我敢說如果你本身就食這種西方奇幻嘅風格,嗰這個遊戲中嘅每個場景都能給你留下印象。換句話說,這簡直就係一個魔法世界公民嘅夢諗之地。

至於故事,這從來唔係重點。但我覺得一個特征係,故事正喺成為視覺呈現方式嘅一種調同劑。通過文字方麵嘅介紹,你可以la解到這則短篇童話嘅梗概,但所有嘅細節都融合喺背景裏。單獨翻開這幅畫卷嘅某幾頁,諗必喺冇文字嘅情況下你也會明白它喺講乜嘢。這種強烈且直白嘅藝術風格,從開場一直持續到結尾,把三位主角、哈士奇王子以及整片大陸嘅畫像呈現出來。雖然這係一個喺乜嘢奇幻短篇合集中都能看到嘅平凡故事,但你仍然會愛上這些人同這片地方。

咁樣嘅開局誰又能唔愛呢

如果說對這部新作有乜嘢唔甚滿意嘅地方,我諗戰鬥環節仍然係首當其衝嘅。戰鬥環節嘅籠統喺於同質化,所有普通戰鬥都係同樣嘅平台同固定嘅幾種敵人,有時候你都唔必切換角色,光用騎士嘅屁股就可以解決佢哋。當然並唔係說戰鬥環節係騎士嘅獨角戲,遊俠同法師都有自己強力嘅解決方式。但最終你還係唔得唔依靠騎士,因為極快嘅攻防交換節奏意味著你需要一個更直接嘅方式la結敵人,且平台嘅存喺為射箭同投擲道具設立la門檻,喺好多時候它們並唔如騎士嗰樣好用。

同質化也係戰鬥唔能盡興嘅一個重要原因,你會發現你學習嘅能力好多時候用唔上。雖然小怪中也有冰屬性或者火屬性咁樣需要遊俠才能解決嘅類型,但總體上咁樣嘅戰鬥並唔係一個有特色嘅過程。法師嘅原力控製同投擲道具從設定上也好強力,但喺單人模式下嘅快節奏戰鬥中除la有趣以外無法同騎士嘅屁股相比。即便係Boss戰,好多時候也無需顧及角色嘅特征,有嘅戰鬥設計la遊俠嘅舞台,比如天花板上嘅吊環,你可以拉出一條空中走廊,但即便唔用也唔會造成難度嘅上升。所以唔得唔說讓三位角色單獨麵對Boss嘅環節係一個聰明嘅設計,因為基本上冇一場戰鬥需要“三位一體”。

唔盡興這個說法還可以用喺關卡同謎題上。你幾乎找唔到一個可以施展所有能力嘅地方。直到通關、拿到所有隱藏道具時仍有意猶未盡嘅感覺。通篇流程中,你一直喺學習新嘅能力,新嘅機關也一直同你嘅新能力有關。而喺這個前提下,遊戲中少la一些可以驗證綜合能力嘅關卡。它們嘅複雜程度可以逼你用盡渾身解數,但遊戲中並冇這種具有挑戰能力嘅關卡。

有趣嘅戰鬥係三位英雄各自嘅獨角戲

當然,相對於上麵這些可以做得更好嘅部分,有一些東西壓根讓人摸唔到頭腦。比如天賦,直到通關我也沒明白天賦到底有乜嘢意義。每一項天賦嘅解鎖都同你學習到嘅新能力有關,也就係說你隻能跟著流程來學習對應嘅天賦。選擇嘅餘地好小,幾乎形同虛設。退一步看,就算唔學也沒乜嘢,天賦嘅加強能力並唔影響解謎過程,隻係降低戰鬥嘅難度。同埋這個天賦嘅麵板實喺係太簡陋la,同精致嘅畫風完全唔搭。我就唔諗再單獨吐槽中文字體嘅問題la,嗰簡直就跟P上去嘅沒兩樣。

A9VG體驗總結

唔搞天翻地覆嘅創新,也唔追求乜嘢詭譎嘅嚐試,《三位一體4》重新回到經典嘅軌道。三位老麵孔嘅通力合作解決一個個新穎嘅謎題,平滑嘅難度讓它可以被更多玩家接受,還有嗰一幅幅畫卷中讓人流連忘返嘅場景。即便它喺如戰鬥等一些環節上仍然唔能盡興,但也可以這麼說,你係點樣從前兩作入坑嘅,這作就點樣把你拉回來。對於其他鐘意解謎遊戲嘅玩家,也大可以從現喺起就把它放進購物車。

A9VG為《三位一體4:夢魘王子》評分:8/10,完整評分如下:

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